Richard Lucas da Silva Miranda

Quase todo estúdio, em algum momento, chega perto da data de lançamento e percebe que o cronograma não vai fechar. A resposta mais comum não é rever o que será entregue, é pedir que a equipe trabalhe mais horas para tentar recuperar o atraso. Richard Lucas da Silva Miranda, fundador da LT Studios, publisher brasileira de jogos digitais com atuação no mercado de games e tecnologia, observa que essa é uma das decisões mais repetidas, e mais custosas, na gestão de estúdios de jogos.

O raciocínio parece simples: se falta tempo, é só trabalhar mais horas por dia. Na prática, o resultado costuma ser diferente do esperado, e o custo aparece depois, quando já é tarde para reverter.

O erro que quase todo estúdio repete perto do lançamento

Quando o cronograma atrasa, a reação mais frequente é estender a jornada da equipe em vez de reduzir o escopo do que será entregue. Para Richard Lucas da Silva Miranda, essa é uma decisão que dá a sensação de controle: a equipe está fazendo algo, os números de horas trabalhadas sobem, e a data de lançamento continua no calendário sem precisar de uma conversa difícil com investidores, publisher ou comunidade.

O problema é que trabalhar mais horas por dia não é o mesmo que produzir mais trabalho de qualidade. A partir de um certo ponto, cansaço acumulado gera mais bugs do que o tempo extra consegue corrigir, e o cronograma volta a atrasar de qualquer forma, só que com uma equipe mais exausta. Quem decide sob pressão raramente se detém para medir esse retorno decrescente antes de pedir mais uma rodada de horas extras.

Por que a decisão parece razoável no momento?

Cortar escopo exige admitir, publicamente, que algo prometido não vai sair como planejado. Pedir hora extra não exige essa conversa: é uma decisão interna, silenciosa, que pode ser revertida sem que ninguém de fora perceba. Por isso, gestores sob pressão tendem a escolher o caminho que adia o desconforto, mesmo quando não é o que resolve o problema de verdade.

Richard Lucas da Silva Miranda

Richard Lucas da Silva Miranda

Há também um viés de curto prazo. Richard Lucas da Silva Miranda comenta que, nas primeiras semanas de crunch, a produtividade aparente de fato sobe, o que reforça a crença de que a estratégia está funcionando, justo antes de o cansaço acumulado começar a cobrar a conta.

O que o crunch custa depois que o jogo sai?

Levantamentos do setor indicam que a maioria dos desenvolvedores de jogos já passou por algum período de crunch ao longo da carreira, e a prática segue associada à alta rotatividade e a jogos lançados com mais falhas do que o planejado. O jogo pode até sair na data, mas sai com problemas que a equipe não teve energia de resolver, e parte da equipe que o construiu já está pensando em sair da empresa. Contratar e treinar substitutos custa mais, em tempo e dinheiro, do que teria custado ajustar o escopo meses antes.

Richard Lucas da Silva Miranda avalia que esse custo raramente entra na conta no momento da decisão, porque ele aparece semanas ou meses depois, na forma de turnover, retrabalho e reputação do estúdio como lugar para se trabalhar.

A alternativa que resolve o problema antes que ele vire crunch

A diferença entre estúdios que evitam esse ciclo e os que caem nele repetidamente não é força de vontade, é planejamento com margem. Reservar tempo de folga no cronograma antes que ele seja necessário permite cortar escopo com antecedência, quando ainda há espaço para negociar prioridades sem pressa.

Para Richard Lucas da Silva Miranda, fundador da LT Studios, o sinal de uma gestão madura não é nunca atrasar, é decidir cedo o que fica de fora, em vez de descobrir tarde demais que faltou tempo para tudo.

 

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